Sanjanje je umijeće koje iziskuje visoke profesionalne vještine

Crowdreaming:

Praksa stjecanja informacija ili inputa u inovativni projekt korištenjem usluga široke zajednice koja može imati koristi od ishoda projekta, obično putem Internet-a.

Crowddreaming je neologizam koji se prvi put pojavio u naslovu prvog izdanja nacionalnog natjecanja za talijanske škole „Crowddreaming: Mladi zajedno kreiraju digitalnu kulturu“, a promoviralo ga je udruženje Stati Generali dell’Innovazione (SGI), udruga za digitalne tehnologije kroz mrežu škola za humanistiku i kulturnu baštinu od 2015 godine.

Na putu je Crowddreaming prerastao u umijeće Crowddreaming-a, sveobuhvatnu praksu za podršku mlađim generacijama u suočavanju s tri stalno promjenjiva izazova digitalnog doba u razvoju kulturne baštine i vještina vezanih uz baštinu: izazovi brzine, forme i upornosti.

Tri zazova digitalne kulturne baštine.

Izazov brzine zajednički je većini aspekata tehnološki usmjerenog društva od 20. stoljeća. Promjene su toliko brze i neumoljive da često više nije moguće koristiti stare, poznate obrasce ponašanja za analizu trendova tijekom planiranja za neizvjesnu budućnost. Stoga se razvijaju nove društvene tehnologije kako bi ljudi učili u budućnosti koja nastaje. “U teorija” Otta Scharmera iz Bostonskog MIT-ovog Instituta pokazala se vrlo učinkovitim alatom. Ova teorija predlaže da se suočimo sa izazovom brzine kroz rekurzivni postupak izrade prototipa, zasnovan na fazi dubokog osluškivanja potreba društvenog ekosustava, razumijevanja vlastite uloge u procesu promjene, a zatim razvojem prototipa za pokretanje promjena.Bez obzira na to, “U teorija” pristrana je vodećim zajednicama ili poduzećima, tako da nije moguće lako povezati mlade s ovim alatima. Stvaranje promjena kreće od “U teorije” kako bi stvorili društvene alate koje će mlađe generacije lako razumjeti i koje če oni koristiti za lakše suočavanje sa izazovom forme i izazovom upornosti.

Izazov forme relevantan je za digitalna društva. Zapravo je sama srž sveprisutne digitalne transformacije. Čovječanstvo je naučilo oblikovati energiju u značajne informacije tek unazad nekoliko desetljeća. To je presedan u povijesti, a razmjere ove revolucije tek treba istražiti i shvatiti. Digitalne tehnologije napreduju nevjerojatno brzo i nove „vještine oblikovanja energije“ koje se mogu naučiti pojavile su se tempom kojeg je vrlo teško pratiti.

Čak je i sam pojam digitalnog tek treba razjasniti. Često se još uvijek smatra dimenzijom izvan fizičke razine, gdje se stvari događaju “magijom”. Ovaj izazov zahtijeva pronalazak načina koji će pomoći učiteljima, kulturnim operaterima i mladima da steknu pravi digitalni način razmišljanja i vještine na održiv način.

Izazov upornosti posebno je važan za digitalnu kulturnu baštinu. Konstrukcija sa velikom masom koja ju podržava ima tendenciju da bude trajna i postojana u vremenu. Suprotno tome, digitalni konstrukti koji se temelje na energiji vrlo su nestabilni.

Milenijalci (engl. Millenials) su prve generacije pozvane da se suoče sa izazovom upornosti, jer je njihova kultura sve više i više digitalna. Ovaj izazov zahtijeva pronalaženje načina koji će im pomoći da svoju digitalnu kulturnu baštinu prenesu na sljedeće generacije. Također traži pronalaženje rješenja za prijenos digitalnih znanja, praksi i umjetnosti kroz stoljeća.

Umijeće Crowddreaming-a

Umjetnost Crowddreaming-a temelji se na dubokom uvjerenju: um se može nazvati inteligentnim samo ako je sposoban sanjati. To vrijedi i za umrežene umove digitalnog doba. Umjetnost Crowddreaming-a je disciplina koja trenira umreženu inteligenciju do lucidnog sna o poželjnoj i ostvarivoj budućnosti.

Životni ciklus umijeća Crowddreaming-a može se podijeliti na četiri faze:

  1. Zaživi obično kao inidivdualni uvid “Prvog sanjara”.
  2. Uvid postaje jasna namjera kroz interakciju “Pvog sanjara” s njegovim društvenim krugovima.
  3. Nmjera evoluira u uvjerljivu priču o poželjnoj budućnosti koja je sposobna zaobiti maštu dovoljno velike mase ljudi kako bi se ona ostvarila.
  4. Konačno, razvija se u dobro osmišljen inovacijski projekt koji zajednički san može oblikovati u stvarnost.

U procesu Crowddreaming-a postoje tri kritična prijelaza: od uvida u namjeru, od namjere do uvjerljive priče i od uvjerljive priče do odgovornog inovacijskog projekta.

Prvi prijelaz odgovara fazi dubokog slušanja s lijeve strane “U teorije” i može se olakšati alatima i metodama koje “U teorija” predlaže.

Drugi i treći prijelaz nalazi se u desnom krilu “U teorije”, kada se stvara prototip. Umjetnost Crowddreaming-a obrazuje upravljanje načinima prelaska koristeći metode i jezik holivudskih produkcija kouća umjesto akademskog vokabulara. Takav način pripovijedanja čini koncept i prototipizaciju pristupačnijim i privlačnijim tinejdžerima, koji su naša glavna ciljana skupina. Mladi su fascinirani idejom da nauče kako proizvesti blockbuster film.

Polazište je sasvim očigledna izjava: svaki projekt koji je postigao svoj cilj je priča o uspjehu. Polazeći unatrag od društveno poželjne budućnosti sretnog kraja, inovatori, istraživači i društveni akteri zajedno stvaraju zaplet sa svim njegovim likovima, odnosima, mjestima, rekvizitima (resursima), događajima i zapletima koji se moraju dogoditi kako bismo postigli sretan kraj.

Dramska teorija i znanje o upravljanju filmskom produkcijom pružaju visoko profesionalne alate za razvijanje priče od izvornog uvida do konačnog uprizorenja u stvarnom svijetu, kako to zahtijeva proces Crowddreaming. Ona ne samo da prisiljava identifikaciju svih potrebnih ljudskih, financijskih, materijalnih i vremenskih resursa, već istražuje i emocionalnu, etičku i ljudsku dimenziju, koju često previđaju čisto analitički pristupi upravljanju projektima. Moglo bi se reći da je umjetnost Crowddreaming-a stvaranje stvarnih društvenih interakcija kao da su prizori filma.

Priča do sada…

Umjetnost Crowddreaming-a pokazala se učinkovitim alatom za uključivanje mladih u stvaranje digitalne kulturne baštine u Italiji u posljednje tri godine. Projekti Crowddreaming: Mladi zajedno stvaraju Digitalnu kulturu – Piazza Europa, Quintana 4D i Heritellers iskoristili su okvir “digitalnog spomenika” kako bi olakšali postavljanje “živog laboratorija” temeljenog na iskustvima umjetnosti Crowddreaming-a usmjerena na razvoj mekih vještina potrebnih za stvaranje, upravljanje, očuvanje i zaštitu digitalne kulturne baštine.

Spomenik je zamišljen kao museatar (složenica riječi muzej i teatar), mjesto gdje se čuvaju digitalna sjećanja o kulturnim razmjenama i istodobno kao pozornica u kojoj se ljudi potiču na djelovanje i interakciju pomoću proširene stvarnosti. Na temelju principa sadržaja zasnovanog na učenju, učitelji, studenti i društveni akteri su izazvani da pretaču digitalnu priču o relevantnoj temi koja se tiče lokalnog ili europskog kulturnog identiteta.

Priča mora biti u mogućnosti putovati u vremenu kroz mnoge buduće generacije. Opći je cilj potaknuti i učitelje i mlade da se spreme suočiti se s epohalnim izazovom s kojim se suočavaju nove generacije: nove generacije će biti prve u povijesti čovječanstva koje će se nalaziti u čistom digitalnom okruženju kulturne baštine.

U 2019. dobra praksa umjetnost Crowddreaming-a proširuje se na europsku razinu.Erasmus+ KA3 projekt „Crowddreaming: mladi zajedno stvaraju digitalnu kulturu“, kojeg koordinira All Digital, uključit će škole iz Hrvatske, Grčke, Italije i Latvije u Crowddreaming ceremonije zahvalnosti koja će sadržavati digitalne spomenike distribuirane na europske trgovie u znak proslave vrijednosti transkulturalne prirode Europe.